UE4 覚え書き 被破壊性メッシュの作成&破壊!
被破壊性メッシュを使用してオブジェクトの破壊表現を試してみた。
下準備
①破壊するアクターを作る
まず、コンテンツブラウザ内の破壊したいオブジェクト(スタティックメッシュ)を右クリックしてメニューの中から「被破壊性メッシュを作成」を選択。
被破壊性メッシュの設定画面が出るので、「フラクチャメッシュ」ボタンを押せば自動的に破片に分割してくれる。破片の細かさを調整したい場合は、「フラクチャ設定」⇒「Voronoi」⇒「Cell Site Count」の数値を大きくすれば分割数が増える。
②アクター破壊用のブループリントクラスを作る
コンテンツブラウザ内にブループリントクラスを「Actor」クラスで新規作成する。そのBPクラスをダブルクリックして設定画面を出るので「コンポーネントを追加」から「Destructible」を選択。
詳細設定に被破壊性メッシュの設定を入れられるようになるので
「Destructible Component」の「Destructible Mesh」の項目に①で作成した被破壊性メッシュを入れる。
「Materials」の項目は「エレメント0」が被破壊メッシュの表面の質感、「エレメント1」が断面の質感になるので必要に応じて入れる。
メッシュ破壊発動用のBPを作成
上記の動画では、くまがキューブに1回触れると赤く発光、2回目に触れた際にキューブが破壊され同時に爆発エフェクトが発生するという流れになっていますが、発光部分は後日自主練でまとめなおすとして今回は破壊部分のBPのみをまとめる事にします。
イベント自体はくまとの接触判定にて開始。
被破壊性メッシュのある座標に爆発エフェクトを発生
- Spawn Emitter at Location
キューブの破壊開始。
- Apply Radius Damage
破壊開始場所を被破壊性メッシュのある場所にしていするようにしているが、位置の表記が何故「Location」でなく「Hurt Origin」なのかは謎。。
全体的な流れは以下のような感じになります。
くまとの接触回数は「Count」変数に記録され、1回目の場合はキューブが発光、2回目の場合は爆発エフェクトを発生させた後にキューブの破壊処理を行うようになっています。